Unity3D 骨骼動畫原理小記
2019/2/14??????點擊:
一、骨骼動畫、關節(jié)動畫、關鍵幀動畫
骨骼動畫是進一步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很其有優(yōu)勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數(shù)據(jù)的驅動下,計算出各個父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通過頂點混合動態(tài)計算出蒙皮網(wǎng)格的頂點。在骨骼動畫中,通常包含的是骨骼層次數(shù)據(jù),網(wǎng)格Mesh數(shù)據(jù), 網(wǎng)格蒙皮數(shù)據(jù)Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數(shù)據(jù)。
一、骨骼動畫、關節(jié)動畫、關鍵幀動畫
在實際的游戲中,用得多的是這三種基本的動畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當于一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較為流暢的動畫表現(xiàn)。關鍵幀動畫的一個優(yōu)勢是只需要做插值計算,相對于其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基于固定的“快照”進行插值計算,表現(xiàn)大大被限制,同時插值如果不夠平滑容易出現(xiàn)尖刺等現(xiàn)象。
關節(jié)動畫是早期出現(xiàn)的一種動畫,在這種動畫中,模型整體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關系進行組織,這樣父節(jié)點的Mesh就會帶動子節(jié)點的Mesh進行變換,這樣層層的變換關系,就可以得到各個子Mesh在不同關鍵幀中的位置。關節(jié)動畫相比于關鍵幀動畫,依賴于各個關鍵幀的動畫數(shù)據(jù),可以實時的計算出各個Mesh的位置,不再受限于固定的位置,但是由于是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現(xiàn)裂縫。
骨骼動畫是進一步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很其有優(yōu)勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數(shù)據(jù)的驅動下,計算出各個父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通過頂點混合動態(tài)計算出蒙皮網(wǎng)格的頂點。在骨骼動畫中,通常包含的是骨骼層次數(shù)據(jù),網(wǎng)格Mesh數(shù)據(jù), 網(wǎng)格蒙皮數(shù)據(jù)Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數(shù)據(jù)。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當于一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較為流暢的動畫表現(xiàn)。關鍵幀動畫的一個優(yōu)勢是只需要做插值計算,相對于其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基于固定的“快照”進行插值計算,表現(xiàn)大大被限制,同時插值如果不夠平滑容易出現(xiàn)尖刺等現(xiàn)象。
關節(jié)動畫是早期出現(xiàn)的一種動畫,在這種動畫中,模型整體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關系進行組織,這樣父節(jié)點的Mesh就會帶動子節(jié)點的Mesh進行變換,這樣層層的變換關系,就可以得到各個子Mesh在不同關鍵幀中的位置。關節(jié)動畫相比于關鍵幀動畫,依賴于各個關鍵幀的動畫數(shù)據(jù),可以實時的計算出各個Mesh的位置,不再受限于固定的位置,但是由于是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現(xiàn)裂縫。骨骼動畫是進一步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很其有優(yōu)勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數(shù)據(jù)的驅動下,計算出各個父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通過頂點混合動態(tài)計算出蒙皮網(wǎng)格的頂點。在骨骼動畫中,通常包含的是骨骼層次數(shù)據(jù),網(wǎng)格Mesh數(shù)據(jù), 網(wǎng)格蒙皮數(shù)據(jù)Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數(shù)據(jù)。
一、骨骼動畫、關節(jié)動畫、關鍵幀動畫
在實際的游戲中,用得多的是這三種基本的動畫。
在關鍵幀動畫中,模型在每個關鍵幀中都是一個固定的姿勢,相當于一個“快照”,通過在不同的關鍵幀中進行插值平滑計算,可以得到一個較為流暢的動畫表現(xiàn)。關鍵幀動畫的一個優(yōu)勢是只需要做插值計算,相對于其他的動畫計算量很小,但是劣勢也比較明顯,基于固定的“快照”進行插值計算,表現(xiàn)大大被限制,同時插值如果不夠平滑容易出現(xiàn)尖刺等現(xiàn)象。
關節(jié)動畫是早期出現(xiàn)的一種動畫,在這種動畫中,模型整體不是一個Mesh, 而是分為多個Mesh,通過父子的關系進行組織,這樣父節(jié)點的Mesh就會帶動子節(jié)點的Mesh進行變換,這樣層層的變換關系,就可以得到各個子Mesh在不同關鍵幀中的位置。關節(jié)動畫相比于關鍵幀動畫,依賴于各個關鍵幀的動畫數(shù)據(jù),可以實時的計算出各個Mesh的位置,不再受限于固定的位置,但是由于是分散的各個Mesh,這樣在不同Mesh的結合處容易出現(xiàn)裂縫。
骨骼動畫是進一步的動畫類型,原理構成很其簡單,但是解決問題很其有優(yōu)勢。將模型分為骨骼Bone和蒙皮Mesh兩個部分,其基本的原理可以闡述為:模型的骨骼可分為基本多層父子骨骼,在動畫關鍵幀數(shù)據(jù)的驅動下,計算出各個父子骨骼的位置,基于骨骼的控制通過頂點混合動態(tài)計算出蒙皮網(wǎng)格的頂點。在骨骼動畫中,通常包含的是骨骼層次數(shù)據(jù),網(wǎng)格Mesh數(shù)據(jù), 網(wǎng)格蒙皮數(shù)據(jù)Skin Info和骨骼的動畫關鍵幀數(shù)據(jù)。
class Bone
{
Bone* m_pFirstChild;
Bone* m_pSibling;
float m_x, m_y, m_z; // pos in parents' space
float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
//
public:
Bone(float x, float y, float z): m_pSibling(NULL),m_pFirstChild(NULL),m_pFather(NULL),m_x(x), m_y(y), m_z(z){}
//
void SetFirstChild(Bone* pChild)
{
m_pFirstChild = pChild;
m_pFirstChild->m_pFather = this;
}
//
void SetSibling(Bone* pSibling)
{
m_pSibling = pSibling;
m_pSibling->m_pFather = m_pFather;
}
}
這樣,當父節(jié)點骨骼發(fā)生變換的時候,子節(jié)點的骨骼就會做相應的變換,這樣的操作可以稱為 UpdateBoneMatrix,這樣的操作可以用一個方法ComputeWorldPos來表示,這樣可以用遞歸的方式在Bone中實現(xiàn):
class Bone
{
void ComputeWorldPos(float fatherX, float fatherY, float fatherZ)
{
m_wx = fatherX + m_x;
m_wy = fatherY + m_y;
m_wz = fatherZ + m_z;
//兄弟節(jié)點用父節(jié)點傳遞的參數(shù)
if(m_pSibling !=NULL)
m_pSibling ->ComputeWorldPos(fatherX, fatherY, fatherZ)
if(m_pFirstChild!=NULL)
m_pFirstChild ->ComputeWorldPos(m_wx, m_wy, m_wz)
}
}
這樣,當父節(jié)點骨骼發(fā)生變換的時候,子節(jié)點的骨骼都會做出相應的變換,從而得到新的位置、朝向等信息,骨骼發(fā)生變化,從而會帶動外在的mesh發(fā)生變化,所以整體的模型就表現(xiàn)chu出運動起來。基于此,可以理解為什么骨骼是骨骼動畫的核心。
#define MAX_BONE_VERTEX 4
class Vertex
{
float m_x, m_y, m_z; // local pos in mesh space
float m_wx, m_wy, m_wz; // pos in world space
//skin info
int m_boneNum;
Bone* m_bones[MAX_BONE_VERTEX];
float m_boneWeights[MAX_BONE_VERTEX];
}
當然,這兒只是一個簡單的表述,具體的在引擎中會有規(guī)范的設計。那么我們的頂點在跟隨骨骼做運動的時候,是如何計算自己的位置的?我們就需要引入BoneOffsetMatrix 和 Transform Matrix的概念。
class BoneOffset
{
public:
float m_offx, m_offy, m_offz; //暫時只考慮平移
}
class Bone
{
public :
BoneOffset* m_boneOffset;
//
void ComputeBoneOffset()
{
m_boneOffset.m_offx -= m_wx;
m_boneOffset.m_offy -= m_wy;
m_boneOffset.m_offz -= m_wz;
if(m_pSibling != NULL)
m_pSibling->ComputeBoneOffset();
if(m_pFirstChild !=NULL)
m_pFirstChild->ComputeBoneOffset();
}
}
//頂點類的計算
class Vertex
{
public:
void ComputeWorldPosByBone(Bone* pBone, float &outX, float& outy, float& outz)
{
//從mesh空間轉換到bone空間
outx = m_x + pBone->m_boneOffset.m_offx;
outy = m_y + pBone->m_boneOffset.m_offy;
outz = m_z + pBone->m_boneOffset.m_offz;
//從bone空間轉換到世界空間
outx += pBone->m_wx;
outy += pBone->m_wy;
outz += pBone->m_wz;
}
//GPU中計算頂點的位置
void BlendVertex()
{
float m_wx = 0;
float m_wy = 0;
float m_wz = 0;
for(int i=0; i < m_boneNum; i++)
{
float tx, ty,tz;
ComputeWorldPosByBone(m_bones[i], tx, ty,tz);
tx *= m_boneWeights[i];
ty *= m_boneWeights[i];
tz *= m_boneWeights[i];
m_wx += tx;
m_wy += ty;
m_wz += tz;
}
}
}
仔細捋一捋上面的代碼,就可以理解整體的蒙皮變換的過程,當然,這兒只用了矩陣變換中的平移變換,如果考慮加上旋轉和縮放,則回到*初的計算公式中了。至此,對于基本的骨骼動畫中的骨骼變換和蒙皮變換,有了一個詳細的解釋。下面說說Unity中是如何處理骨骼變換的。
聲明: 本文轉自網(wǎng)絡, 不做盈利目的,如有侵權,請與我們聯(lián)系處理,謝謝。
uniform float4x4 _Matrices[24]; //設置的骨骼數(shù)量*大為24
struct appdata
{
float4 vertex:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
//存儲的就是骨骼的變換矩陣,x/y為第一個骨骼的索引和權重,z/w為第二個的索引和權重
float4 tangent:TANGENT;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
//蒙皮計算位置,注意看,其實就是矩陣變化加權重的表示
float4 pos =
mul(_Matrices[v.tangent.x], v.vertex)* v.tangent.y +
mul(_Matrices[v.tangent.z], v.vertex)* v.tangent.w
//通用的mvp計算
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
//怎么計算index和權重,此處一個蒙皮頂點受到2根骨骼的影響
Vector4[] tangents = new Vector4[mesh.vertexCount];
for(int i=0; i < mesh.vertexCount;++i)
{
BoneWeight boneWeight = mesh.boneWeights[i];
tangents[i].x = boneWeight.boneIndex0;
tangents[i].y = boneWeight.weight0;
tangents[i].z = boneWeight.boneIndex1;
tangents[i].w = boneWeight.weight1;
}
newMesh.tangents = tangents;
其優(yōu)化的策略,就是用貼圖的方式來存儲這個變換矩陣,參看一下代碼吧:
inline float4 indexToUV(int index)
{
int row = (int) (index /_MatricesTexSize.x);
int col = (index - row * _MatricesTexsize.x;
return float4(col/_MatricesTexSize.x, row/_MatricesTexSize.y, 0 , 0);
}
//算出當前的變換矩陣
inline float4x4 getMatrix(int frameStartIndex, float boneIndex)
{
int matStartIndex = frameStartIndex + boneIndex*3;
float4 row0 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx));
float4 row1 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 1));
float4 row2 = tex2Dlod(_MatricesTex, indexToUV(matStartIndx + 2));
float4 row3 = float4(0,0,0,0);
float4x4 mat = float4x4(row0, row1, row2, row3);
return mat;
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float time = _Time.y;
//算出當前時間對應的index
int framIndex = (int)(((_Time.y + v.uv2.x)*_AnimFPS)%(_AnimLength * _AnimFPS));
int frameStartIndex = frameIndex * _MatricesTexFrameTexls;
//去除對應的變換矩陣
float4 mat0 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.x);
float4 mat1 = getMatrix(frameStartIndex, v.tangent.z);
float4 pos =
mul(mat0, v.vertex) * v.tangent,y +
mul(mat1, v.vertex) * v.tangent.w;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos);
o.uv = TRANSFOR_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
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